Satoru Iwata: král současného trhu videoher

0
1401

Narodil se v roce 1959 v městě Sapporo na ostrově Hokkaidó. Již jako velmi mladého ho uchvátila elektronika. Když chodil na střední školu, začal vymýšlet jednoduché numerické hry pro kalkulačky. S nimi pak sklidil velký úspěch u svých kamarádů. Své vášni se věnoval také na univerzitě v Tokiu, kde získal titul v oboru informatika. Po studiích nastoupil do zaměstnání ve firmě HAL Laboratory, Inc., která se zabývala – čím jiným, než tvorbou videoher. Tam se podílel na vývoji mnoha úspěšných titulů a podařilo se mu získat velký respekt v celé branži. V roce 1993 byl odměněn postem prezidenta celé firmy. Největší zkouška jeho kariéry však měla teprve přijít.

V roce 2000 byl povolán do managementu herního mamuta Nintendo. Dostal na starost plánování firemní strategie. Součástí jeho povinností bylo uvádět nové produkty firmy. Jako první velký úkol bylo zajištění úspěšného vstupu na trh pro novou konzoli jménem Game Cube. Podmínky pro to byly obzvlášť obtížné – trhu vévodila firma Sony se svou Playstation 2 a byl zde i nový a velmi agresivní hráč v podobě giganta Microsoft a jeho Xboxu. Tihle dva predátoři stačili víc než dost nahlodat slušnou pozici Nintenda z dřívějška. Iwata přesto dokázal zastavit ústup své firmy z výsluní a zakončit fiskální rok 2002 jednačtyřiceti procentním nárůstem proti roku minulému.

Zdaleka ale nebylo vyhráno. Pro zdárný provoz mamutí firmy, která se zabývala i výrobou vlastního hardware, bylo potřeba zajistit ještě pevnější pozici. Satoruovi bylo umožněno dohlížet na to z pozice nejvyšší. Po odchodu legendárního Hiroshiho Yamauchiho, který vedl svůj podnik plných 53 let, dostal Iwata roku 2002 důvěru a stanul na jeho místě.

Musel pokračovat v těžkém boji proti konkurentům, kteří byli snad ještě agresivnější a sebevědomější než kdykoli před tím. Upřímně řečeno, situace nevypadala nijak růžově. Bylo potřeba přijít s nějakým inovativním plánem nebo čelit vážným problémům, které by mohly skončit až zánikem celého Nintenda! A Satoru Iwata s ním přišel. Se svým týmem ho pečlivě naplánoval a pak představil celému světu. Spočíval ve snaze nezaměřit se na nějaké přehnané vylepšování prostého výkonu nového přístroje, nýbrž v navržení revolučního uživatelského rozhraní, které by nabídlo zcela nové možnosti a přitáhlo zákazníky, kteří se dosud o videohry nezajímali.

Nápad sklidil určitou dávku skepse. Obecně se věřilo spíš Microsoftu a Sony, ti rovněž nezaháleli a připravovali další generaci svých zábavních zařízení. Vývoj pojali především jako vylepšování stávajícího výkonu. Některé zlé jazyky dokonce tvrdily, že snaha Nintenda je jen marný pokus levně zachránit potápějící se loď. Satoru se nenechal rozhodit, snahu konkurence nazýval (volně přeloženo) elektronickou kulturistikou a sám se držel své vize.

Na Vánoce roku 2006 přišel okamžik pravdy. Microsoft už měl v té době svého nového koně na trhu rok, Sony právě vydávala svoji Playstation 3. Jak Iwata slíbil, nová konzole Nintenda, zvaná Wii, nabízela dosud nikde jinde nepoužité ovládání, které umožňovalo přenést gesta uživatele rovnou do hry. Nezbývalo než čekat na výsledky prodeje. Ty dopadly velice dobře. Dokonce výborně. Prodej rostl každým dnem, a to tak, že v současnosti se prodá za měsíc mnohem víc Wii než konkurence. Celkově nejprodávanější není jenom proto, že Xbox 360 z Microsoftu má přeci jen roční náskok. Ten se zřejmě podaří smazat – Nintenda se dosud prodalo 8,6 miliónů kusů, což je přibližně o 3 miliony méně než u Xboxu 360. Při současných prodejích by však dohnání konkurenta neměl být problém. Další výhoda je finančně nenáročná výroba, která umožňuje vydělávat na každém prodaném kousku a ne až na podílech z prodeje her, jako je to u ostatních konzolí.

Satoru Iwatovi se zkrátka osobitá vize a trpělivost vyplatily. Získal respekt u všech, včetně obou konkurenčních firem, jejichž PR pracovníci nyní označují produkt Nintenda ne jako záležitost konkurující, ale naopak doplňující jejich vlastní produkty.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Please enter your comment!
Please enter your name here